Agghelos of hoe u geen baasbestanden hoeft te maken
Vandaag wilde ik de wereld echt vertellen over het spel, wat ik ooit echt leuk vond toen ik haar ontmoette en heel erg teleurgesteld toen ik helemaal probeerde te gaan. Tegenwoordig zijn de situaties zeer frequent wanneer de ontwikkelaars scoren om sluwe mechanica te bedenken, proberen de moeilijkheid met willekeurig af te ronden. Deze aanpak kan met vertrouwen hack worden genoemd, omdat het de vaardigheidsafhankelijkheid van de speler bijna volledig uitsluit, waardoor de gameplay in een banale loterij wordt veranderd. Vergelijkbaar met RPG, waar pompen het belangrijkste hulpmiddel is voor het doorgeven van complexe elementen, maar niet verontschuldigend voor andere actiegenres.
Aggelos was geen uitzondering. Aanvankelijk is dit spel erg vriendelijk voor de speler, het ontwerp van de niveaus daarin is zeer aangenaam, de mechanica zijn eenvoudig en duidelijk. Visueel was de game verborgen onder de stijl van de beroemde klassieke Wonder Boy in Monster Land, het is meteen duidelijk wat geïnspireerd was door de auteurs. Aggelos ontwikkelt de ideeën van een Miracle Boy en verandert de gamewereld in een volwaardige metroide. En over het algemeen zijn er geen klachten over het spel als het gaat om het ontwerp van locaties, karaktermechanica, animatie, geluid. Veel dingen hier zijn vrij van vrij hoge kwaliteit.
Links: Wonder Boy in Monster Land, Right: Aggelos. Tussen de games 30 jaar van verschil, maar je kunt dit niet zeggen door de visuele stijl
De plot in het https://goldenlioncasino.nl/ spel is niet bijzonder belangrijk, het is in feite niet bijzonder. Als mijn herinnering mij dient, redden we eerst de prinses, dan is het hele koninkrijk aangevallen door de demonen uit de parallelle wereld. Doet er niet toe! Het enige belangrijke is dat je een zwaard krijgt, je kunt ze verslaan, je hebt een kaart, je kunt navigeren in de spelwereld, bazen worden voor je gevonden, nieuwe vaardigheden worden gegeven op de overwinning over hen. De game heeft sleutels die de kastelen openen die belangrijk zijn om te passeren, er is een spelvaluta waarvoor je belangrijke apparatuur kunt kopen, er is een manaseller die tot zes eenheden kan worden gepompt, het maakt het mogelijk om magische versterkingen te gebruiken voor sommige aanvallen. Het lijkt erop dat alles de manier is, waarom het spel genezen?
Er zijn niet veel NPC -personages in het spel, maar hun aanwezigheid voegt een sfeer toe van een oud avontuurlijke pantser
In het spel, de slag om bazen. En je merkt dit niet tegelijk, omdat de eerste bazen behoorlijk redbaar zijn. Problemen beginnen op de baas van de vulkanische locatie. Alle schuld van de gelijktijdige aanvallen die niet consistent met elkaar zijn. De baas heeft bijvoorbeeld een bepaald algoritme van actie, hij beweegt zich langs zijn pad langs het scherm (wat trouwens willekeurig is), laat onderweg enkele consistente aanvallen toe. Maar naast de baasaanvallen, nemen kleine objecten, kleine mobs en ander klein afval deel aan de strijd, die zijn leven leidt en niet reageert op de acties van de baas. Dientengevolge zijn er vaak situaties dat de speler in de hoeken wordt vastgeklemd, waaruit hij er niet uit kan zonder schade te krijgen. Welke vaardigheid de speler ook heeft, hij zal altijd hulpeloos zijn tegen de willekeurige. De strijd met de baas verandert in een casino, waar hij op geluk moet hopen, en niet op de behendigheid van zijn eigen handen. Ik beschouw deze benadering van het spelontwerp. Als gevolg hiervan moest ik stoppen met het spel toen ik de haast bereikte, omdat ik niet van loterij houd.
Er zijn toch veel mensen die dit spel hebben gepasseerd, ze beschouwen het goed en correct, maar ik kan zo’n spot van de speler niet accepteren. Volgens mijn overtuigingen moeten de gevechten met bazen in de metro -vagaria een duidelijk patroon hebben en de mogelijkheid om te passeren zonder schade te krijgen in het geval van de juiste acties tijdens dit patroon. In Agghelos ruiken deze dingen niet eens. Daar, elk element op het scherm van de strijd met de baas leeft zijn leven, hij geeft niet om de acties van de speler, hij beweegt gewoon willekeurig. Ik herinner me zo’n schande niet, zelfs niet bij acht -bit. Waarom hebben ze het gedaan??
De game is overgedragen aan alle moderne platforms. De release vond plaats in 2018 in Steam. Voor de drie odes van haar bestaan kreeg ze slechts 200 beoordelingen van servicegebruikers. Dit is extreem weinig voor metroide van hoge kwaliteit. Hoogstwaarschijnlijk is hier de schuld van de afwezigheid van advertenties door de uitgever. Maar misschien branden velen gewoon van de oneerlijkheid van het spel, ze gooien het snel, gaan niet naar het einde en onthouden het nooit.
Ik kan niemand deze game adviseren, omdat ik het zelf niet heb geslaagd. Ik kan alleen voor mezelf zeggen dat ik nooit meer naar haar zal terugkeren. Maar ik ben geïnteresseerd in het kennen van de houding ten opzichte van willekeurige elementen in gevechten met bazen van andere spelers. Denk je dat dit eerlijk is?? Heb je dit spel geslaagd?? Wat voor soort indruk heb je gehad? Misschien heb ik zijn tekortkomingen overdreven? Laten we erover praten.
De beste opmerkingen
De willekeur is goed in de sorstenen als het gaat om het verlies van de luta, hoewel je hiermee kunt ruzie maken. Maar wanneer vijanden verschijnen of handelen met een willekeurig – dit is mijn persoonlijke haat sinds geesten en kobolden op Dandy.
Leave a Reply